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Flower, el juego más tranquilo de PlayStation 3

Por HÉCTOR PRIETO (SOITU.ES)
Actualizado 13-04-2009 17:04 CET

Una compañía californiana, thatgamecompany, desarrolla algunos de los videojuegos más experimentales dentro del catálogo de PlayStation 3. El primero de ellos fue ‘flOw’, un curioso matamarcianos en el que no hay que matar. El último se llama ‘Flower’ y consiste en ser el viento y polinizar el mundo. Ambos se manejan a través del sensor de movimiento del mando de PlayStation 3.

Juegos sin manual de instrucciones y sin objetivos claros. Así son los proyectos de esta desarrolladora norteamericana, creada con el objetivo de experimentar nuevas formas de expresión a través de los videojuegos. Por un lado los temas que tratan no son habituales en la industria; ‘flOw’ habla de la evolución —se comienza siendo un ser unicelular y la forma final dependerá de cómo se juegue— y Flower se pregunta cómo serían los sueños de las plantas de una ciudad. Pero también en la forma son muy diferentes. En estos juegos no hay puntuación, ni vidas, ni límite de tiempo.

Para jugar a Flower basta con inclinar el mando en la dirección en la que queramos que sople el viento y apretar un botón (cualquiera) para que adquiera velocidad. Con el viento llevamos un pétalo blanco que al tocar otras flores hará que se unan a la cola, como en el ‘Snake’ de los móviles, pero por muy larga que sea la cola no se complica el control. Flower no busca poner obstáculos, aunque tiene su mecánica. Al tocar grupos completos de plantas se desbloquean nuevas zonas, en una especie de puzle. Muy relajado, eso sí. Según avanza se va complicando pero nunca llega a abandonar esa sensación de tranquilidad, ni siquiera cuando se vuelve más oscuro.

Lo bueno

  • Flower es un videojuego, pero poco tiene que ver con el resto de la industria a la que pertenece. Es una curiosidad más propia de un artista independiente que un proyecto de una multinacional como Sony. Y sin embargo consigue tener su propia mecánica jugable.
  • La música generativa —cada vez que con el viento rozamos una flor se produce un sonido distinto—, que dependerá de nuestra pericia con el mando.
  • Aunque es muy contemplativo y no está precisamente cargado de acción, consigue atrapar al jugador con su peculiar puzle. La integración con los trofeos y sobre todo la curiosidad por descubrir por completo todos los escenarios lo hacen posible.
  • Al igual que en flOw, los créditos finales son jugables —e increíblemente largos—.

Lo malo

  • Depender del Sixaxis y su limitada capacidad para transmitir el movimiento es el mayor problema de Flower. Se sufría aún más en flOw.
  • Sin conexión a internet no hay forma de comprarlo.

Veredicto

  • Un indudable poder hipnótico acompaña a Flower. Su simplicidad y belleza pueden atraer a cualquier tipo de jugador —bastará con superar el mareo inicial—, independientemente del valor que tiene crear algo tan alejado de lo habitual en la industria del videojuego. En términos tradicionales, no encaja con las categorías que se valoran por la crítica (duración, jugabilidad), pero probar a ser el viento en este pequeña maravilla es totalmente recomendable.

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